Unir tecnologia e aprendizagem ainda pode ser um desafio para as instituições de ensino, mas utilizá-las dentro do ambiente escolar ajuda e muito a despertar um maior engajamento dos alunos.
A gamificação é uma das muitas metodologias ativas que estão presentes nas escolas. É uma prática inovadora e é capaz de transformar as relações pessoais dentro das salas. Por isso, o método tem sido cada vez mais utilizado nos processos de ensino e também de aprendizagem dos alunos.
Para que não restem dúvidas sobre como aplicar a gamificação na educação, neste artigo, a Edubot trouxe alguns exemplos sobre a temática, com o objetivo de te ajudar a inserir esta estratégia em sua escola, promovendo uma aprendizagem ainda mais significativa para os alunos.
São 3 exemplos que serão facilmente aplicados e podem transformar as aulas em momentos muito mais criativos e divertidos.
1- Solução de problemas
Projetos e aprendizagem, combinado com a gamificação é uma excelente forma de incentivar e possibilitar um olhar mais crítico e criativo com os alunos.
Com a inserção dessa metodologia ativa, é possível criar projetos que o estudante consiga se dedicar à análise dos problemas do seu dia a dia. Para que seja possível construir cenários de resolução.
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2- Missões em grupo
Criar missões coletivas é uma excelente estratégia instigante para o aluno, afinal, o objetivo é mantê-lo engajado na aprendizagem e isso é um dos principais fatores da gamificação. Com isso, se promove o desenvolvimento de habilidades de cooperação, trabalho em equipe e solidariedade entre colegas.
Sugerimos que em sala de aula, divida a turma em grupos e dê a eles objetivos diferentes para que cheguem a uma realização de ação, encontro de informações ou ainda criação de atividades. O desafio vai ficar muito mais interessante se a solução for realizada no coletivo, combinando resultados de todos.
3- Utilize plataformas digitais
Muitas plataformas digitais são excelentes aliadas para aprofundar e explorar ainda mais a experiência dos alunos, seja em pesquisas para a realização de trabalhos ou colocar a mão na massa.
A Edubot, por exemplo, tem o objetivo de levar a robótica educacional às escolas. Incentivando o protagonismo das crianças, fazendo com que elas aprendam e brinquem por meio de seus projetos e que sejam capazes de serem pessoas mais autônomas, criativas, com pensamento crítico.
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